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게임

D&D 온라인 한국 서비스 성공? 실패?

D&D온라인, 한국에서의 성공 자신있다! 기사 링크

일본, 중국에서의 D&D 온라인 관련 소식이 들릴때부터 약간 기대하기는 했지만, 국내에 D&D Online의 런칭이 결정되었다. 과연 D&D 온라인은 한국 시장에서 최초로 살아남는 북미 MMORPG 가 될수 있을까? (WOW가 한국에서 성공한 북미 MMORPG 이긴 하지만, 개발 초기 부터 한국 로컬라이징을 했었고, 블리자드에게 원체 한국시장이 특별?한 시장이다 보니 Ultima Online, DAOC, Everquest 같은 타 북미 MMORPG 와 같은선상에 놓고 보긴 힘들다고 생각한다.)

일단 외산 게임 하면 떠오르는 문제인 한글화에 관해서는
일각에서 우려하는 한글화 작업에 대해서는 “국내 최대의 어학 전문업체인 YBM을 통해 진행하고 있으며, 보통 게임들의 2배 규모 수준의 인력을 투입해 진행하고 있다. 최고 수준의 한글화 작업으로 유저들에게 공개할 것”이라고 말했다.

한글로만 바꾼다고 번역이 되는게 아닌고로 부디 YBM 측 D&D  온라인 번역팀분들은 Everquest 2 East 때와 같은 마구리 번역 사례를 타산지석 삼아 제대로된 한글화를 해주었으면 한다.

D&D 온라인

D&D 온라인 성공? 실패?

기사를 읽다가 조금 의아한 부분이 있었는데 서비스 일정이 10월 초 ‘프리 알파 테스트’, 12월 초 ‘오픈 베타 테스트’를 진행하고, 2007년 1월에는 정식 서비스 시작 이라는 초고속 플랜을 세워놓았다는 점이다. 애초부터 로컬라이징에 들어간것도 아닐텐데, 그렇게 번갯불에 콩볶아먹듯이 가능한 것인가? 대목시즌인 연말/연초에 맞춰 정식 서비스를 출범하려고 무리하게 짠 플랜이 아닌가 의심스러운 부분이다.

북미 MMORPG 식의 복잡한? (좋은말로 하면 디테일한) 시스템을 가진 D&D 온라인은 한국시장에서 대박이 날 가능성은 힘들다고 본다. 매니아 층을 바탕으로 조금씩 저변을 확보해나가는 중박정도가 이상적이라고 생각이 된다. 단 이를 위해선, 철저한 한글화, 깔끔한 운영과 서비스, 오픈 베타 이전에 완성도를 최대한 높이는 것이 뒷받침 되야할것이다. 3가지 요구사항은 어찌보면 당연하고 단순한 요구지만, 이 3가지를 잘 지키는 게임회사를 찾아보기는 힘들다... (오픈베타를 질질끌지좀 말았으면 좋겠다. 오픈베타인지 오픈 알파인지 모를 게임은 구매/결제 욕구가 생기질 않는다.)

준비된 유료 결제 수요자로써 부탁하노나니 -_-; 부디 D&D 온라인은 Ultima Online, DAOC, Everquest 1&2 같은 전철을 밟지 말고, 국내 게임 시장에 제대로 서비스 되었으면 한다. (그래도 개인적인 올겨울 MMORPG 기대 1순위는 Vanguard : Saga of Heroes !!! )

#사족.
이미 D&D 온라인이 3월경에 런칭이된 북미에서는 컨텐츠 부족으로 불만이라는 소리를 들은지 꽤 된걸로 기억하고 있다. MMORPG 에서 컨텐츠 부족은 항상 야기 되는 문제인데, SOE 에서 운영하는 Everquest 2 가 좋은 롤모델[각주:1]이라고 생각한다.

제작사인 터바인이 지금 반지의 제왕 온라인의 런칭도 준비하고 있는데 D&D 온라인의 컨텐츠 부족에 대한 대처 방안이 제대로 마련될지 의문스럽다.

#사족 2
DDO 한국 상륙이라니... 안습 : D&D 온라인의 컨텐츠 부족에 대한 어느 블로거의 글.
  1. SOE는 Everquest2 확장팩 개발 팀을 2팀으로 운영하여 월드의 확장이나, 케릭터 레벨 제한 업같은 게임의 커다란 업데이트를 하는 확장팩을 1년에 2번 발매 / 확장팩 발매 사이에 어드벤쳐 팩이라고 불리우는 소규모 확장팩을 내놓고 있다. [본문으로]