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게임

한참 지난 뒷북 : 카운터 스트라이크 온라인

Counter-Strike Online

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2007년 12월 카운터 스트라이크 온라인 (이하 CSO)이 첫 오픈 베타를 열었던때, 혹시나 하는 마음에 설치를 해봤지만 개판인 서버운영로 인한 하이 핑과 링크 데드 난무, 제대로 컨버전도 안된 알파수준의 클라이언트로 인해 30분만에 삭제한 기억을 무릅쓰고 금일부터 시작되었다던 프리 오픈 베타를 한번 즐겨 보았다. 결론 부터 말하자면, 스팀에서 돌아가는 기존의 CS 1.6을 그럭저럭 욺겨오는데는 성공했다고 할 수 있는 수준이었고, 서버운영 상태 또한 게임을 즐기기 위해 문제 없을 정도였다. 단 서버 운영방식에 변화점이 생겼는데, 기존의 CS 의 서버는 독립서버에 서버용 프로그램을 돌리는 방식이었지만, CSO는 방장의 시스템이 서버가 되는식으로 개발이 되었다.

그럭저럭 이식된 게임이긴 하지만, 2008년 신작 게임이라고 하기엔 CS 1.6 베이스의 CSO 는 너무 늙은 게임이 되어 있었다. 하프라이프의 모드로 개발되어 첫 릴리즈를 낸 1999년산 게임이 2008년에 본격 등장하는 꼴이라니... 개인적인 생각으로 한국에서 CS가 성공할 수 있는 기회는 3번이 있었다고 생각한다.

첫번째 기회는 마이너한 인기에도 불구 몇백개(하도 가물가물해서 당시 한국서버 갯수가 기억이 안난다...) 가 넘는 한국 피시방 서버가동율을 보였던 CS 1.5시절. 아마 이 시절이 국내에서 CS의 인기가 최고조가 아니었을까 생각되는데, 잘나가던 CS 1.5에서 스팀체제의 CS 1.6으로 이전되면서, 한국에서의 스팀 판권 사업에 뛰어든 스타일 네트워크가 타 온라인 게임과 마찬가지로 피시방측에 시간 정액제 서비스를 도입하려는 시도 때문에 한국에서 카스열기에 찬물을 확 끼얹게 된다. 이 사건으로 인해 한국 피시방의 대다수는 안티 스팀 운동을 벌이게 되고, 카스의 대체 게임으로 스페셜 포스를 내세우게 된다.

두번째 기회는 2004년 온게임 넷에서 CS 리그전을 대대적으로 준비하며, 국내에 CS붐을 조성하기 위한 노력을 꽤나 기울였었던 때이다. 그 때문인지는 모르겠지만 2004년 WCG 에서 한국의 MaveN 이 세계 4강까지 올라가는 기염을 토하기도 하였다. 하지만 일전의 스팀 체제 이전에서 꺼져버린 CS의 불씨를 되살리기엔 이미 역부족인 상황이었다.

세번째 기회는 하프라이프 2와 CS Source 의 발매였다. 2004년 4분기에 하프라이프 2와 동시에 발매된 CS Source 는 화제성과 게임성이 충만한 작품이었지만, 이미 패키지 게임 시장이 고사된 한국에서는 매니아들이나 하는 게임의 한계에서 벗어날수가 없었다.

위의 세번의 기회중에서 첫번째 기회. 즉 스팀 서비스 국내 도입시에 넥슨은 스팀 1.6 베타시절부터 스팀 서비스 사업자로 활동하였지만, 막상 정식 릴리즈때는 듣도 보도 못한 스타일 네트워크란 회사가 스팀 판권을 꿰차고 한국 CS 판을 말아먹고 말았다. 막판에 넥슨이 스팀 서비스에서 발을 뺀 이유는 모르겠지만, 그때부터 Valve와 연끊은줄 알았던 넥슨이 2008년이 되서야 CS Source도 아닌 1.6 기반의 게임을 서비스 하는건 무슨 조화일까. COD4, Crysis 같은 게임이 나오는 요즘 비쥬얼에서 한참 딸리고, 스포, 서든 같은 국산 FPS 의 난장 무빙샷에 익숙해진 대다수의 한국 FPS 유저들에게 멈춰쏴를 할 수 밖에 없는 샷감의 괴리를 딛고서 CSO가 한국 FPS 시장에 성공적인 안착을 할 수 있을지는 미지수이다. 한때 CS에 빠졌던 게이머로써 뒤늦은 등장을 한 CSO를 바라보는 마음또한 착잡할 따름이다.