한심한 한게임의 운영행태

Posted 2008.08.21 11:25, Filed under: 게임
 요즘 즐기고 있는 게임인 반지의 제왕 온라인은 개발사는 Turbine 이지만, 국내 유통 운영은 한게임(NHN)이 맡고 있다. 소위 말하는 북미게임들은 그간 중소규모의 회사들이 운영하는 경우가 대다수여서 운영미숙에 대해서 그려려니하고 넘어갔지만(이래선 안되지만, 북미게임을 수입한다는것 자체가 용자인 상황이다보니..) 수많은 캐쥬얼게임과 R2, 아크로드같은 MMORPG 게임을 운영해본 한게임이 이전의 북미 게임 유통사와 같은 미숙한 운영행태를 보이는것은 아주 씁쓸한일이다. 개발사와 운영하는곳이 분리되어 있는 태생적인 단점때문에 고객의 의견에 대한 피드백이 부족한건 이해한다쳐도,

  • 로컬라이징 단계에서 이뤄지는 클라이언트의 잡다한 오류.
  • 게임 내 이벤트 경품 지급 과정 지연. 결국 아이템을 받은 시점에선 90%의 유저에게 쓸모없는 아이템이 됨.
  • 제대로된 공지도 날리지 못하고 결국 7G에 이르는 클라이언트를 점검시간이 자나서야 고객이 다운로드하게 만드는 방만한 운영.
  • 게임 런쳐에 매번 체크 해제를 하게 만드는 시작 페이지 네이버 설정의 찌질함.
  • 이런 찌질한 네이버 시작페이지 설정에 관해 고객이 게시판에 글을 올리자 네이버를 ***로 필터링하는 완전찌질함.

이따위의 운영행태를 보면 대충대충 서비스하다 사업접어버리는 그간의 북미 게임 유통사들의 행보를 걷게될것이 훤하게 보인다. 자신들의 방만한 운영으로 게임의 가치를 훼손하는 멍청이가 되지말기를...
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  1. # 세르엘 2008.08.22 12:22 신고 Delete Reply

    NHN... 그래도 뭐 NHN(한게임)까지는...
    CJ배급보단 나으니까요 쀐...

    1. Re: # StillGyo 2008.08.23 08:35 신고 Delete

      세르엘님 리플을 보고 CJ배급으로 검색해보니 좋은 글은 별로 보이지 않더군요.

  2. # 세르엘 2008.08.23 12:42 신고 Delete Reply

    CJ배급으로 제일 망해먹었던 작품이 대항의시대온라인과 서든어택(초기)이죠. 그래도 CJ의 대단한 기술은 역시 넷마블을 통해 빛납니다. 허얽..

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반지의 제왕 온라인 유료화 발표

Posted 2008.07.22 16:37, Filed under: 게임
반지의 제왕 온라인 유료화

6월 28일날 오픈베타를 시작한 반지의 제왕 온라인이 7월31일 대규모 패치와 함께 유료화가 된다. 오픈베타때 북13 까지 패치를 해서 공개했음에도 몬스터 플레이를 막아놓은 이유가 드러난 셈인데, 유저입장에선 조금 치사하다고 느낄 수 있지만 나쁜 전략은 아니라고 본다. 거기다 발빠른 북14 패치까지 더해주니 일단 유료화의 떡밥은 완성된 셈이다.

가장 중요한 문제인 정액제의 가격은 1달 19800원으로 결정났다. 나쁘지도 좋지도 않은 수준이라고 할 수 있는데, 역시나 공식홈을 비롯 각종 팬사이트에선 가격가지고 망한다 어쩐다 오베족들이 난리를 치는중... 문제는 이 떡밥을 물어줄 유저의 숫자이다. 다른 서버의 숫자는 잘 모르겠지만, 지금 플레이하고 있는 스카사 서버의 경우 오전엔 5~700명, 오후엔 1200~1500명 가량 접속하고 있는 실정이다. 1서버인 에도라스 서버는 2000명을 넘어설것으로 예상되고, 후반에 오픈한 하위 3섭은 이보다는 좀 적을 것이라고 생각된다. 오픈베타이후 통상적으로는 50%넘는 인원들이 빠져나간다는걸 감안 한다면 1서버인 에도라스 서버를 제외한 나머지 서버들은 서버 통폐합이 필요하게 될텐데, 이 부분을 한게임측이 얼마나 잘 조치해주는지가 유저들의 2차 이탈을 막을수 있는 관건이라고 생각된다.

그저 반지온은 EQ나 DDO, 다옥처럼 쉽게 서비스를 종료하지 않았으면 하는게 개인적인 바램이지만, 이번 유료화 소식을 접하면서 내심 북미서버로 가게될것을 계산하기도 하고, 만약 그렇게 된다면 같이 플레이중인 길드원들이 함께 쉬이 이주할것인가를 고민하는 내자신을 보면 참으로 씁쓸하기 그지없다.

P.S
3달안에 망하겠어? 라는 마음에 일단은 3달정액 45000원을 질러놓았다...
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반지의 제왕 온라인 오픈베타 단상

Posted 2008.06.30 12:48, Filed under: 게임

우리나라 오픈 베타 특유의 모습들은 무엇이 있을까?

  • 오픈후 접속자 폭주로 바로 이어지는 서버 다운과 임시 점검
  • 플레이한지 10분도 안되서 올라오는 저급한 수준의 비난 글들

이 정도가 떠오르는 모습들인데 반지의 제왕 온라인 오픈베타도 위와 같은 문제를 겪긴 했지만 예상보다 한게임 쪽에서 일처리를 아주 잘하고 있다. 첫날에 서버를 추가하고 임시 점검을 비교적? 빨리 끝냈으며, 홈페이지에 넘치던 비방글들을 반지온을 추천하는 글을 쓰면 경품을 준다는 이벤트를 벌여 비난글들을 잠재운(경품 몇개로 가라앉는 얄팍한 비난은 사실 비난 축에도 못끼지 싶다.) 한게임의 운영모습은 칭찬할만하다고 볼 수 있다.

운영모습에는 합격점을 주고 싶지만, 현지화 작업에는 한글 입력 삭제의 부자연성이나, 게임 화면 몇군데의 찌그러져 보이는 글꼴 크기, 몇가지 자잘한 버그의 발견등 태클을 걸 부분이 몇군데 보였다. 더 문제가 되는건 이런 문제점들은 이미 클로즈베타때 지적되었던 상황인데, 전혀 개선이 이루어지지 않고 오픈베타로 넘어왔다는 것이다. 사실 이런 문제는 그간 북미 게임을 수입해서 유통, 운영해왔던 몇몇 회사들에게서 발견할수 있었던 고질적인 문제이다. 운영 따로 개발 따로 라는 이런 방식으로는 유저들의 피드백을 얼만큼이나 받아볼수 있겠는가. 아마 이런 문제는 추후에 수입될 외산 게임에서도 지속적으로 발생할 수 있는 문제일것이다.

반지온 플레이중 한컷

반지온 플레이중 한컷 - 아주 피곤한 파티플레이였다.

WOW가 우리나라에서 히트를 쳤다고 해서, 같은 북미형 MMORPG인 반지온도 사람들이 무리없이 받아들이리라 생각했다면 아주 완벽한 오산이라고 할 수 있다. WOW로 북미형 MMO에 익숙한 유저들은 킬제덴을 잡지못하거나 투기장 세트를 마련하지 못하는 한 WOW만 플레이 할 뿐이고, 행여나 WOW에 질려 새로운 게임을 찾아 반지온에 온 유저도 있을지 모르지만, 단언컨데 이런 유저들은 게임내에서 차지하는 비중이 적은편이다. 오픈베타 즉 무료라는 이점때문에 '한번 해볼까' 하는 마음으로 오는 생짜 초보 유저가 훨씬 많다는 것이다. 결과적으로 반지온도 WOW가 거쳤던 그 오랜시간의 시행착오(기본적인 플레이 역할의 이해나 유저 끼리의 암묵적인 룰과 매너의 정립)를 다시 한번 반복해야할 것이다.

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반지온 클베 이후 드워프 가디언으로 10여렙 동안 줄창 달리다보니 처음엔 분위기 있던 BGM이 점점 지겨워져서 foobar2000 으로 음악을 들으며 플레이 하려는데 Global Hotkey 가 작동안되는 문제를 발견하였다. 혹시나 싶어 Winamp 의 Global Hotkey 도 테스트 해봤지만 마찬가지로 먹통이었다. 아무래도 반지온의 클라이언트쪽의 문제인거 같아 공식홈 쪽에 이메일 문의를 해놓고 구글링을 해보니 역시나 구글신... 외국의 한 포럼에서 해결책을 발견하였다.

해결방법은 기존 프로그램의 Global Hotkey 가 아닌 서드파티 플러그인 RMX Automation 으로 키 바인딩 해서 사용하는 방법이 있었다. foobar2000/winamp 외에도 WMP나 여타 프로그램 몇개도 더 추가적으로 지원하고 있으니, 자신이 쓰는 프로그램이 없을 걱정은 안해도 될듯하다. 반지온에서의 키입력은 타 프로그램의 Global Hotkey 외에도, 요즘 키보드들에 많이 달린 멀티미디어키 사용에도 동일한 문제를 보이는데, 이 역시 RMX Automation 으로 어느정도 대체가 가능하다고 한다.

결국 자문 자답을 한셈이 된건데, 한게임쪽의 답변은 과연 어떻게 올지 궁금하다. 구글링 좀 해보면 금방 해결방안이 나오긴 하지만 왠지 copy & paste 의 의례적인 답변이 올꺼같은 기분이...

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반지온 클베 당첨

Posted 2008.05.06 22:33, Filed under: 게임

공식홈페이지에서만 3만명, 왠만한 게임 웹진 사이트에서 500명씩 뽑고 이러니 클로즈베타를 가장한 오픈베타 같다는 느낌이 들긴 하지만, 그럼에도 안된 사람들도 있다는걸 보면 일단은 럭키~! 라고 할 수 있겠다. 한가지 걱정되는것은 첫 클베에 3만이라는 숫자를 감당할만큼 NHN 에서 서버 운영에 자신감이 있냐는건데, 이미 상용화과 꽤 진행된 게임이기도 하고, 초반에 때려치는 사람들도 있을테니 그럭저럭 될꺼같다는 생각도 들고... 하지만 한국의 베타서비스는 언제나 그렇듯 뚜껑을 열어봐야 알 수 있을것이다.

반지온 클베 당첨

클로즈베타 선정과 동시에 공식 홈페이지도 기존의 티저 사이트에서 구색을 갖춘 제대로된 사이트로 리뉴얼 되었다. 서버의 부담을 줄이기 위해서인지 클베시작전에 미리 클라이언트를 배포하고 있었다. 클라이언트를 다운로드하면서 홈페이지를 뒤적거려보니 흥미로운 이벤트를 발견하였다. 클베 기간동안 블로그 같은곳에 리뷰를 쓰고 공식홈의 공략 게시판에 복사해서 올리면 추첨을 통해 소정의 원고료 (10만원)을 지불하는 이벤트를 광고하고 있는데, 특이점은 중복으로 당첨이 가능하다는것. 글빨 잘서는 사람이 스샷 이쁘장하니 갈무리해서 올리면 술값좀 벌겠군이란 생각도 해보고, 이런 보기에도 이쁜글들을 교묘히 복사 재편집해서 올리는 비양심들이 있지 않을까 싶기도 하고... 또 한가지 흥미로운 점은 문의 시스템과는 별도로 한글화 번역에 관한 게시판을 따로 두고 있다는 점이다. WOW의 성공적인 번역을 의식한거라 생각되는데, 유저의 의견을 적극 수용하려는 의지가 보인다는 점에서 의외로? 좋은 인상을 남겨주는 부분이라 생각된다. 아직 오픈 전임에도 불구하고 열혈 유저 몇분들이 여러 의견을 올렸는데 가장 공감가는것은 싸구려 폰트 교체. 사소한거 같긴해도 싼티나는 폰트가 화면에 둥둥뜨면 보기에 좋지않은것이 사실이니...

클라이언트를 다운로드하고 설치를 완료하고 혹시나 싶어서 클라이언트 실행을 해보니 역시나 런쳐 실행시에 클라이언트는 실행이 안되고 공식홈으로 연결되는걸 보니 여타의 한국게임마냥 공식홈에서 스타트 버튼을 눌러야 게임이 시작되는 방식인것 같다. 공식홈의 스타트 버튼으로 게임 실행하는것이 맞다는 전제하에 썰을 좀 풀어보자면, 게임 하나 실행하는데 웹브라우저로 공식홈을 가서 스타트 버튼을 누르는 발상은 어디에 누가 시작을 했는지 몰라도, 본인으로써는 사이트 트래픽을 올리기 위한 얄팍한 수라고 밖에 생각이 안된다. 거기다 원치 않는 Active X는 울며겨자먹기 식으로 설치를 해야하고... 아마 이런타입의 게임은 윈도우라도 재설치하는 날에는 클라이언트를 죄 다시 깔아야 하는 불필요한 수고를 해야할것이다. 몇백메가도 아니고 몇기가나 하는 게임을... 애초에 한국에서 만든 게임이라면 그려려니 해도 외산게임을 들여오면서 굳이 저런식으로 뜯어 고쳐야 하나싶은 생각은 본인만 하는걸까?

어쨋든간에 (그 많은 실패 사례에도 불구하고) 북미MMORPG 중 하나가 새로이 국내서비스를 한다는 점에서 MMO오덕인 본인으로썬 꽤나 기대감에 부풀어 있는 상태다. 5월 8일부터 20일까지면 때마침 축제기간에 학업이 다소 널럴한 기간과 맞아떨어지니, 레포트 준비만 착실히 해놓는다면 잠깐의 여흥?으로 충분히 즐길수 있겠다는 생각이 든다.

P.S
이번년 1월에 즐겼던 북미 LOTRO에선 Radeon HD 38xx 시리즈로 DX10상태에서 텍스쳐가 깨지는 버그가 있었는데, 최근 클라이언트에선 해결이 되었으려나... 이 버그는 그래픽 세부 옵션에서 Player Mesh Combining 을 끔으로 해결되는 사소하다면 사소한 버그이다.

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LOTRO : Shadows of Angmar

LOTRO : Shadows of Angmar

 작년 연말 Turbine과 LOTRO 국내 서비스 판권 계약을 마친 NHN이 예상보다 빠른 움직임을 보이고 있다. 2월초에 한게임 카테고리에 반지의 제왕 온라인 : 어둠의 제국 앙그마르를 신설하고 티저 사이트 오픈, 뒤이어 클로즈 베타 모집을 준비하고 있다.(CBT는 아직이다. 티저 사이트에 보면 CBT '알람' 서비스 신청 메뉴를 볼 수 있다.)

 EQ2, DDO 때 했던 걱정을 다시 읊어보자면, 지금까지 WOW를 제외한 모든 북미 MMORPG 게임은 국내시장에서 실패를 했다는 것이고, 더욱 불행한것은 그 수많은 국내 유통사들은 이전 게임들이 범했던 수많은 판단 미스를 계속 반복해 왔다는 것이다. 기초적인 문법 조차도 지켜지지 않는 게임내 텍스트의 번역 수준과 불안정한 서버 운용, 해외 서비스에 비해 항시 늦어지는 게임 업데이트와 같은 치명적인 문제들을 클로즈베타에서 해결하지 못한채, 시장진입에 가장 중요한 시점인 오픈베타때까지 질질 끌고와 게임외적인 요소들로 인해 게이머들의 외면을 받는 악순환은 EQ1 부터 최근의 DDO 까지 계속 이어져 왔다.

 CBT 도 시작안한 마당에 악담부터 늘어놓은 꼴이 된거 같아 좀 그렇지만, 뭐 현실이 그렇다는 것이다. 비록 1달정도 밖에 플레이해보지 못했지만 짤막히 평가해보자면 반지의 제왕 온라인은 포스트 와우로써 볼륨감은 다소 부족할지언정[각주:1] WOW의 답습이 아닌 몇가지 독창적인 시스템을 갖추고 있다. 류트및 악기 연주 시스템이나, 몬스터 플레이를 통한 새로운 형태의 PVP 체험, 스토리 진행 방식의 에픽 퀘스트가 그 대표적인 예가 될 수 있을것이다.


오디오를 따로 입힌게 아닌 실제로 게임내에서 합주하는 모습이다.

 물론 그래픽적인 부분도 상당히 화려하다. Q6600 + 4G + RADEON 3870 에서 DX10 모드에서 울트라 하이에 안티 비방을 x8로 주고도 원활히 플레이가 될 정도로 그래픽 최적화도 잘 되어있고[각주:2], 특히나 수면의 표현력은 상당히 감동적이다. 하지만 잠수가 불가능한 점이나, 개인적인 느낌일지는 모르지만 점프후 착지때 낙하 모션이 어색한점, 그리고 타격감에 있어서 딜레이가 느껴지는 점들은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 보통은 이런 모션과 같은 요소 특히나 타격감은 보통 추후에 따로 패치가 되는경우가 드물다는걸 생각해보면 그 아쉬움이 더하다 할 수 있다.

 반지의 제왕 온라인이란 게임이 해외에서 대박이난 히트작은 아니지만, WOW 이후 지지부진한 MMORPG 시장에 비교적 수작으로 꼽을 수 있는 게임인것은 확실하다. 지금까지의 북미 MMORPG 게임들과 다른 점은 서비스 업체가 NHN 이란 업체라는 점이다. 게임운영이 어찌될지는 둘째 치더라도 여타의 게임들처럼 홍보를 못해 묻힐 가능성은 없으리라 생각된다. 허나 홍보는 어디까지나 입구로 끌어들이는 호객행위에 불과할 뿐, 반지의 제왕 온라인이 WOW 와 리니지, 그리고 나머지 게임들로 3등분된 국내 시장에 성공적으로 안착할 수 있는지 없는지의 여부는 클로즈베타와 오픈 베타로 이어지는 동안의 NHN(한게임)의 운영능력을 통해 점쳐볼 수 있을것이다.

P.S
29일자 디스이즈게임닷컴의 기사로 반지의 제왕 온라인 한글판이 유저간담회와 함께 3/6 공개된다는 소식을 접했다. 알파일지 베타일지 모르지만, NHN 의 행보는 생각보다는 빠른듯하다.
  1. 수많은 메이저 업데이트와 2번째 확장팩 출시를 앞둔 WOW와 이제 막 궤도에 오른 참인 반지의 제왕 온라인의 볼륨감은 당연히 차이가 날 수 밖에 없다. 단 현재 반지의 제왕 온라인에서 공개된 지역이 기존 중간계 지역의 4분지 1정도라는 것을 감안해야 할것이다. [본문으로]
  2. 보통 MMORPG게임들은 당대의 하이엔드 시스템으로도 풀옵을 못줄정도로 그래픽 수준을 높여서 개발하는게 보통이다. 나쁜말로 바꿔 말하자면 출시 초기 최적화가 개판이 경우가 많다. [본문으로]
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  1. # 아는척 메롱^^ 2008.03.13 18:14 신고 Delete Reply

    EQ를 아는 사람이 답습이라니;;; 이긍;;;

    아무리 와우가 흥행을 하고 EQ가 실패 했다 한들...

    원조가 후속작을 따라 한것 처럼 말하는 건 좀 위험한 발언입니다...

    1. Re: # StillGyo 2008.03.16 23:01 신고 Delete

      제 글에 답습이란 단어가 사용된 부분은
      '반지의 제왕 온라인은 포스트 와우로써 볼륨감은 다소 부족할지언정1 WOW의 답습이 아닌~'
      이 부분인데 왜 난데없이 EQ를 언급하시는지요?

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