초보자의 섬이나 퀴노스 안에서의 퀘스트나 몹은 솔로잉으로 무리없이 해결 가능한 수준 이었지만, 퀴노스의 대문을 박차고 나간 안토니카의 광활함은 MMO 초보에게 있어서 어디가서 뭘 해야 하나 싶은 난감함을 안겨주었었다. 퀴노스에서 주는 퀘스트들을 거의 마무리 지을 무렵엔 10레벨 중반 정도였고 무슨 똥고집인지 공개창에서 사람들 모아서 가는 스톰홀드 던전을 혼자 비집고 들어가다 버서커 케릭은 시체석도 못찾고 폐기처분되고 우드엘프 여케[각주:1] 레인저를 다시 만들어 무식한 닥사냥으로 20레벨을 딩하고 썬더링 스텝스로 넘어가게 되었다.

새로운 존으로 넘어왔으니 뭔가 더 재밌을거란 기대는 초반부터 처절하게 무너졌다. 썬더링 스텝스에서는 솔로잉을 할만한 퀘스트나 사냥터가 마땅치 않았기 때문이다. 이전에 플레이했던 라그나로크나 와우에서도 파티플보다는 솔로잉을 선호했기에 EQ2에서도 그런 마음가짐으로 무식한 닥사냥으로 겨우 여기까지 왔지만, 새로 넘어온 썬더링 스텝스에서 또 그런 닥사냥을 하기엔 여건으로나 재미로써나 도저 내키지가 않은 지경에 이르렀던 것이다. 그렇게 고민하던 차에 그동안은 거들떠도 안보던 공개창에서 거인 경험치 팟 딜러를 구한다는 글이 왜 하필 그순간에 눈에 들어왔는지 모르지만 그 순간 저기라도 낑겨서 해봐야겠단 마음이 들었던건 참 신기한 일이었다. 딜러라서 그사이에 자리가 없어질까 재빠르게 귓을 날리고 운 좋게도 그 경험치 사냥 파티에 난 초대를 받게 되었다.

http://gdub4.wordpress.com 에서 퍼온 썬더링 스텝스의 거인

http://gdub4.wordpress.com 에서 퍼온 썬더링 스텝스의 거인


초대를 받은 파티에는 버서커와 워록(흑마공), 위저드, 네크로맨서, 템플러(블루사파)가 있었다. 인사를 나누고 그들이 있는 지역으로 이동하는 동안 이 파티 분위기가 심상치 않음을 느낄수가 있었다. 보통 닥사냥 경험치 팟하면 그냥 기계적으로 사냥만할꺼 같은 삭막함이 연상되는데 이 파티는 아주 수다스러우면서 화기애애한 그런 파티였다. 파티플은 처음이었지만 거인을 때려잡아 나가는 경쾌함이 뭔가 이사람들하고 호흡이 굉장히 맞는다는 느낌이 들었었다. 부끄럽게도 이때 처음으로 난 스카우트가 파티 HO 스킬을 발동시키는 것이란것도 배웠었다. 두어시간의 열렬한 사냥후 파티원들끼리 서로 친구 추가를 하고 그 이후로는 그룹으로 몰려다니며 썬더링 스텝스를 휘젓고 다녔다. 이때 처음으로 온라인 게임에서 민증을 까고 호형호제를 했었다. 결국 6명의 파티원들은 길드를 만들기로 하고 나이가 젤 많은 워록 흑마공 형님을 길드 리더로 추대하고 길드명을 논하기 시작했는데 이름 후보로 기억나는것들 중 하나는 BlackCat... 위자드 형님의 의견이었는데 왠지 모르게 게이휠 난다고 가루가 되도록 까였던 기억이 난다. 난상토론끝에 다소 유치한 감이 있는 Silence of Destroy (이하 SOD) 란 길드이름을 정하게 된다. 그렇게 시작된 길드 라이프를 통해 혼자서 게임하는 외로움을 벗어나게 되었고 어느덧 30레벨을 넘어서게된 우리는 Heritage Quest에 욕심을 내게 된다.

Heritage Quest 는 보통 퀘스트와는 달리 연계퀘스트의 형태로 최종 보상은 무려 Legendary 등급인 꽤나 욕심나는 보상템을 주었던 퀘스트였다. 30 레벨과 HQ에 대한 욕심은 넥성이라 불리웠던 Nektropos Castle 로 이어지게 되어 있었다. 넥숲에 위치한 고성 던전인 넥성은 헤이든의 이어링, 구울베인 복원과 같은 몇가지 HQ 가 거쳐야할 중요한 지점이었고, 중간의 소환 이벤트로 Fable 등급의 아이템을 드랍하는 철상자를 파티원수 대로 얻을수 있는 기회가 있어서 30레벨에게 있어 가장 욕심이 나는 곳이었다. 하지만 그만한 보상이 주어지는 만큼 넥성의 난이도는 초보들에게 있어 절망적인 난이도였고, 그 험난함은 이미 공개창을 통해 일파만파로 퍼져나가고 있었다. 아이템과 퀘스트 욕심은 나는데 막상 가자니 헤멜게 무서운 그런 상황이었다. 그러던 차에 이미 넥성을 한번 완료 해봤다는 워든 한명을 알게 되고 우리들이 갈거라면 흔쾌히 같이 가주겠노라는 그 워든의 제안에 우리는 심히 고심[각주:2]을 하고 저녁께에 넥성을 향해 출발하게 되었다.

스산한 고성의 냄새를 팍팍 풍기는 Nektropos Castle

스산한 고성의 냄새를 팍팍 풍기는 Nektropos Castle


  1. 지금은 어느게임에서건 절대 여케를 하지 않지만, 이때 왜 여케를 만들었는지는 나도 모르겠다... [본문으로]
  2. 고심의 이유는 이미 넥성을 완료했다는것은 소환 이벤트로 철상자를 이미 봤다는 뜻이라, 같이 가게 되면 철상자 하나분의 룻을 우리가 손해보는 형태였기 때문이다. [본문으로]
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EverQuest 2 - MMO 초보의 고군분투

Posted 2011.11.02 03:05, Filed under: 게임
아마 2005년 공익 근무 시절이었을것이다. 에버퀘스트2 (이하 EQ2) 라는 생소한 게임의 이름을 접한것은... 그때까지 나의 온라인 게임 경력은 대학 시절의 라그나로크와 오픈 베타동안의 와우 정도였었다. 우연찮게 2게임 모두 MMO였지만 2005년 당시에는 함께 근무하던 공익요원들끼리 한창 카운터 스트라이크에 열을 올렸었던 기억이 난다. 웹 서핑을 하다 우연히 본 EQ2의 오픈베타 광고는 심심한데 해볼까하는 호기심을 불러 일으켰고 지금도 활동[각주:1]하고 있는 도탈에서 2서버로 모이자는 글이 올라오면서 오픈 베타 시작과 함께 나는 EQ2의 길로 들어서게 되었다.

왼쪽 구석에 자리잡은 감코의 로고를 보니 다시 분노가...

왼쪽 구석에 자리잡은 감코의 로고를 보니 다시 분노가...


오픈베타의 MMO들이 그러하듯 초기의 EQ2 에도 소위 오베족의 열기는 엄청났었지만, 생각보다 그 열기는 굉장히 빨리 사그라들었다. 뭐 여러가지 이유가 있었지만 그 중 가장 큰 이유는 게임이 어려웠기 때문이다. 이미 한국에서 서비스 되고 있던 WOW 와 비교하면 EQ2는 모든면에서 초보자에게 복잡다단한 어려움을 느끼게 했다. EQ2에서의 나의 지인들은 나를 레인저나 몽크로 기억을 할텐데, 사실 맨 처음에 만든 케릭은 버서커였다. 10렙 중반쯤 정도까지 레벨업을 하다 스톰홀드란 던전에 겁도 없이 혼자 기어 들어갔다가 시체를 루팅못해서 스탈교라는 짭네임으로 만든 케릭이 레인저였다. EQ2의 데스 패널티[각주:2]는  MMO 초보인 입장에서는 왜 만들어 놓았을까 싶은 지랄같은 요소였었다. 아마도 상당히 많은 초보자들은 1. 시민증 퀘스트에서 벽을 부딪히고, 2. 퀴노스내의 얽히고 설킨 마을간 퀘스트 이동 동선에 나자빠지고, 3. 안토니카 지역의 뜬구름 잡는 퀘스트 지시 내용에 분통을 터트리면 게임을 삭제했을것이다.

그렇게 많은 초보들이 속속들이 게임에서 이탈하고 있을 무렵 나의 관심사는 레벨업이나 퀘스트가 아닌, 창고에 넣어두는 상자였다. 쪼렙이 아이템을 주워봤자 뭘 대단한걸 주웠겠냐만은 이래저래 다니며 잔뜩 주운 잡동사니들은 가방으로 도저히 버틸수가 없어서 저장공간에 대한 궁리를 하고 있었던 차에 인벤에 뜬 상자 제조법 게시물을 보게 된다. 퀘스트고 뭐고 상자부터 만들어서 쟁여놓자는 일념하에 상자만들기에 들어간다. 여타의 게임에서 창고에 슬롯을 확장시켜서 물건을 저장한다치면 슬롯은 골드로 뚫어주거나하면 끝이었을텐데 이 초보에게 불친절하고 지랄맞은 EQ2 는 다른 게임같으면 골드하나로 해결할 상자를 너무나도 어렵게 만들어 놓았다. 그 과정을 서술해보자면

구글에서 추출한 EQ2 의 크래프팅 과정 이미지 스킬을 제때 잘눌러줘야지 4단계까지 올라감

구글에서 추출한 EQ2 의 크래프팅 과정 이미지 스킬을 제때 잘눌러줘야지 4단계까지 올라감


상자하나를 만들기 위해선 우선 재료인 나무, 원석을 채집후 상자를 만들기 위해 필요한 구성요소를 파악, 대충 널판지나 볼트가 필요하다고 치면 채집한 나무는 마을의 공방에서 목재 테이블앞에서 생산 스킬[각주:3]을 써가며 원재료를 다듬어서 부품의 형태로 가공한다. 볼트도 마찬가지로 가열로에서 녹이고, 모루에서 망치질해가면서 볼트 형태로 주조한다. 가공단계에서부터 원재료에 추가 첨가제가 필요한데 이 첨가제는 공방 상인이 판매하였다. 이 부품들을 다 모아서 목재 테이블에서 역시 생산스킬을 써가며 상자로 완성한다. 이 생산스킬은 제품을 만드는 과정에 있어서 특정한 스킬을 누르도록 요구되며 스킬들을 잘써줘야지만 완성품도 1등급으로 나올수 있게된다. 스킬들을 제대로 누르지못했거나 부품자체가 1등급이 아니면 완성품도 1등급을 만들어내지 못한다. 이 모든 과정을 위해서는 채집한 재료의 등급[각주:4]에 따라 생산 레벨도 그에 따라 올려야 하며 생산 레벨은 이런 부품이나 완성품을 만든후에 얻는 경험치로 올릴수 있으며, 이 모든 부품이나 첨가제, 완성품의 레시피 역시 공방 상인에게 구매하여야한다.

위의 설명만 보자면 왜 MMORPG 게임에서 저런 말도 안되는 복잡다단한 공정을 거쳐 그깟 상자를 만들어야 하나 싶겠지만, 묘하게 이 지랄 맞은 난이도가 나를 자극했었다. 상자 만들기를 시작한건 낮이었는데, 내가 쓸만한 상자 몇개를 모두 만들었을때는 이미 저녁식사후의 밤이었다. 그 날은 상자만 만들고 지쳐서 접속을 끊었던걸로 기억한다. 아마 이때의 삽질과 그 미묘한 성취감이 이후에도 게임을 하면서 잡스런 구석[각주:5]에 집중토록 하는데 일조하지 않았을까란 생각이 든다.


추억의 EQ2 메인 타이틀

  1. 이라고 쓰고 눈팅이라고 읽자 [본문으로]
  2. 죽으면 경험치도 밀리고, 시체석이 생겨서 시체석을 루팅못하면 능력치가 다운된 상태로 활동하게 하였다 [본문으로]
  3. 싸움 스킬이 아닌 닦고 조이고 달구는 생산 스킬 [본문으로]
  4. 채집한 존에 따라 구별되는 티어 [본문으로]
  5. 각종 몬스터 언어배우기, 로어 퀘스트로 받은 가구 집에 널어놓고 감상하기, 길드원들 져니맨 유물퀘 마라톤 같이 뛰기 [본문으로]
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Age of Conan 국내 홈페이지 런칭

Posted 2009.07.30 22:57, Filed under: 게임
북미섭에서 쪼렙 바바

북미섭에서 쪼렙 바바


네오위즈가 에이지 오브 코난의 판권을 펀컴과 계약했다는 기사는 작년말에 봤지만 무려 반년이 넘어선 오늘에서야 에이지 오브 코난의 한국 홈페이지가 런칭했다. 에이지 오브 코난은 출시 초반 반짝 인기에 이어 몇몇 문제로 유저수는 급감하고 임원진이 퇴사하는등 우여곡절이 있었지만, 최근 대규모 패치로 유저수가 늘어나는 추세이고 뒤이을 차기 확장팩의 기대도 높아지는 중이다.

한국에서 시비스하는 보통의 MMO들이라면 여름/겨울에 오픈 베타를 잡는것이 상식이기에 여름 성수기가 이미 절반이나 지난 지금에서야 베타 서비스 일정을 잡은 것도 아닌 겨우 공식 홈페이지를 열었다는 것은 좀 의아스러운 부분이다. EQ2, DDO, LOTRO등 북미MMO가 나올때마다 중박만 쳐라 하는 심정인데, 코난은 과연 어떨지..
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Age of Conan 1 Year Anniversary Fanmade Video

Posted 2009.05.15 21:34, Filed under: 게임


지난달에 시작한 AoC 무료 체험 기간때 교체한 VGA 쿨러를 테스트 해볼겸 Conquerer 20렙까지 신나게 했었는데, 다들 말하는대로 초반 몰입도는 상당한 편이었다. 디지털 패키지를 질러 말어 하다가 마음을 다잡고  클라이언트를 삭제하다 블로그에 포스팅하려던 스샷까지 날려먹은 기억이... 1주년이라고 팬이 만든 동영상을 보니 또다시 손이 근질근질하는게 나란 게이머 못난 게이머인듯...
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  1. # Kuro™ 2009.05.16 00:47 신고 Delete Reply

    워... 돌리려면...
    사양 안되면 감당 안되겠군요..
    저도 2년 전까지만 해도 게임 폐인으로 지냈는덴...
    게임 안한지가 벌써...;;

    1. Re: # StillGyo 2009.05.16 01:01 신고 Delete

      2년전이면 게임을 완전히 끊으신거나 마찬가지시군요. 저는 게임 손놓은지 반년 좀 넘었는데 슬슬 입질이 오는게 괴로워요;

    2. Re: # Kuro™ 2009.05.16 21:02 신고 Delete

      6개월까지는 근질거리는데, 9개월즈음 되니 게임을 하는게 더 힘들더군요.. ^^;
      친구들끼리 모여 가끔 할때를 빼면 완전히 접었습니다 ^^

  2. # 회색웃음 2009.05.16 07:40 신고 Delete Reply

    저게 실제 게임 화면이라구요? 와~ 저 정도면 해볼만 하겠어요. 걍 오프닝같은 건줄 알았는데.. 아닌가보네요? 와~

    1. Re: # StillGyo 2009.05.16 13:50 신고 Delete

      풍경 구경 하고 다니다가 뒤에서 칼맞기 쉽상이라죠 ㅎㅎ 그래픽 하나는 확실한 게임이에요

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Age of Conan free trial 시작

Posted 2009.04.03 22:30, Filed under: 게임

말 많고 탈 많은 AoC가 Free Trial을 시작하였다. 때마침 VGA쿨러를 교체하고 실사용 테스트를 할 마땅한 게임이 없어서 난감하던차에 옳다구나 싶어서 맹렬히 다운로드중...

Funcom 자체 홈페이지와 Fileplanet, AusGamers 3군데서 해볼 수 있는데 Funcom 자체 트라이얼은 7일짜리고 Fileplanet은 회원(구독회원 아니어도 무관함)들을 대상으로 14일짜리 트라이얼 키를 배포하고 있다. AusGamers쪽 은 클라이언트 다운로드 링크만 제공하고 있어서 키를 따로 배포하는지의 여부는 확인이 안된다. 단 토렌트로 US/EU각 버전의 클라이언트를 배포하고 있으므로 키는 파일플래닛에서 받아 14일짜리 계정으로 만들고 클라이언트는 AusGamers에서 받는게 좋을듯하다.

키를 받던 어쨋건간에 트라이얼을 하려면 펀컴의 계정을 생성해야 하는데, 일시적인 오류인지는 모르나 Firefox, Chrome 에서는 등록할 수 없다는 에러 메세지가 뜨고 있다. IE 나 Opera, Safari 에서는 계정생성을 정상적으로 진행이 가능하다.

설치 클라이언트 용량은 13g(설치후 업뎃하면 23g)에 달하는 고로 100~300정도 나오는 토렌트로는 인내심을 가져야할듯 하다.
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워해머 온라인 수박겉핥기

Posted 2008.09.08 22:44, Filed under: 게임

오픈 첫날이라 그런건지 해외서버라 그런건지 느려터진 패치 다운로드를 걸어두고 결국 자빠져 자다가 새벽에 3시쯤 깨어서 접속하고 플레이를 해보았다. 오더 진영을 가느냐 디스트럭션 진영을 가느냐 고민을 하다가 간만에 정의의 편을 해보고자 오더 진영을 선택, 배운게 도둑질이라고 하이엘프 탱커 케리어인 소드마스터를 생성하였다. 겨우 7렙에 명성 랭크 3밖에 못올려서 게임 시스템 파악도 전부 못한 상태지만 그냥 수박 겉핥기 식으로 대충 살펴보자면...

1. 게임의 첫인상이라 할 수 있는 그래픽은 정말 후지다. 혹자들은 와우랑 비교하고 앉아있는데, 와우가 언제적 와우인데 와우에다 비교를 하나. 근래에 출시된 반지온이나 AOC, Vanguard 같은 MMO들에 비하면 한단계 떨어지는 수준의 그래픽을 보여주고 있다. 텍스쳐 품질이야 참고 넘어간다고 해도 아무리 최고 옵션으로 해놓아도 원거리 배경이나 사물을 그냥 뭉개버리는 센스는 참... RVR전투를 고려해서 그런거다라고 할수도 있겠지만, 사람 미어터질걸 미리 상정하고 그에 맞춘 적당한 그래픽을 구현한다는게 글쎄... 개발 기간이 오래되었기때문이 아닌지 하는 의심이 드는 부분. 전투 모션같은 애니메이션은 타게임에 비해 더하지도 덜하지도 않은 보통 수준.

2. 제일 인상적인 부분은 티어1 지역에서 부터 바로 RVR을 경험할 수 있다는 것이다. 레벨2만 되어도 바로 인스턴스 전장에 입장하여, 레벨 격차에 따른 레벨 보정을 받고 얼추 대등하게 RVR을 즐길수 있다. 인스턴스 전장만 반복하더라도 골드와 경험치를 쌓을 수 있고, 일정 명성치 이상을 얻고 상위 랭커가 될 경우 아이템도 얻을수 있으니 쌈질만 하고 싶은 사람에게는 확실히 매력적인 시스템이라 할 수 있다.

3. 필드 퀘스트중에서도 좋은 아이디어라고 생각 된 부분은 퍼블릭 퀘스트이다. 특정 지역에 들어서게 되면 기존의 퀘스트와는 다른 퍼블릭 퀘스트에 자동으로 참여하게 된다. 지역안의 플레이어들과 3단계에 걸친 연계 퀘스트(노멀몹 몇십마리 ->챔피언몹 3~10마리 -> 히어로몹 1마리 대충 이런식)를 완료하게되면 자기가 끼친 기여도와 주사위를 합산하여 상위 몇명은 상자에서 아이템 루팅을 할 수 있는 시스템이다. 물론 주사위 운이 지랄같은 사람들을 위해 퍼블릭 퀘스트에 끼친 기여도 만으로 마을의 랠리마스터 NPC에게 보상을 받는 시스템도 마련해두고 있다.

4. 오픈베타빨에 의한 렉으로 미묘하게 느린 NPC 반응정도야 참는다 쳐도,, 제대로 주인을 따라가지 못하는 소환수나 근거리에 있지만 공격이 불가능한 몬스터등 잡스런 버그가 아직도 잔존하고 있다. 어느게임이나 오픈 초기에는 마찬가지 아니냐라고 할 수 있지만 어느 게임도 이런부분은 욕먹을수 밖에 없다는거...

수박 겉핥기로 짧게 쓰려고 했는데, 쓰다보니 길어져 버렸다. 오픈 베타 기간은 12일까지 밖에 안되고 레벨도 20제한이 걸려 있는지라 크게 더 추가할 내용은 없을꺼라고 생각은 되는데, 패키지를 지르냐 마느냐의 선택은 일단은 좀더 지켜보고 난후에 내려야할것같다.
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한심한 한게임의 운영행태

Posted 2008.08.21 11:25, Filed under: 게임
 요즘 즐기고 있는 게임인 반지의 제왕 온라인은 개발사는 Turbine 이지만, 국내 유통 운영은 한게임(NHN)이 맡고 있다. 소위 말하는 북미게임들은 그간 중소규모의 회사들이 운영하는 경우가 대다수여서 운영미숙에 대해서 그려려니하고 넘어갔지만(이래선 안되지만, 북미게임을 수입한다는것 자체가 용자인 상황이다보니..) 수많은 캐쥬얼게임과 R2, 아크로드같은 MMORPG 게임을 운영해본 한게임이 이전의 북미 게임 유통사와 같은 미숙한 운영행태를 보이는것은 아주 씁쓸한일이다. 개발사와 운영하는곳이 분리되어 있는 태생적인 단점때문에 고객의 의견에 대한 피드백이 부족한건 이해한다쳐도,

  • 로컬라이징 단계에서 이뤄지는 클라이언트의 잡다한 오류.
  • 게임 내 이벤트 경품 지급 과정 지연. 결국 아이템을 받은 시점에선 90%의 유저에게 쓸모없는 아이템이 됨.
  • 제대로된 공지도 날리지 못하고 결국 7G에 이르는 클라이언트를 점검시간이 자나서야 고객이 다운로드하게 만드는 방만한 운영.
  • 게임 런쳐에 매번 체크 해제를 하게 만드는 시작 페이지 네이버 설정의 찌질함.
  • 이런 찌질한 네이버 시작페이지 설정에 관해 고객이 게시판에 글을 올리자 네이버를 ***로 필터링하는 완전찌질함.

이따위의 운영행태를 보면 대충대충 서비스하다 사업접어버리는 그간의 북미 게임 유통사들의 행보를 걷게될것이 훤하게 보인다. 자신들의 방만한 운영으로 게임의 가치를 훼손하는 멍청이가 되지말기를...
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  1. # 세르엘 2008.08.22 12:22 신고 Delete Reply

    NHN... 그래도 뭐 NHN(한게임)까지는...
    CJ배급보단 나으니까요 쀐...

    1. Re: # StillGyo 2008.08.23 08:35 신고 Delete

      세르엘님 리플을 보고 CJ배급으로 검색해보니 좋은 글은 별로 보이지 않더군요.

  2. # 세르엘 2008.08.23 12:42 신고 Delete Reply

    CJ배급으로 제일 망해먹었던 작품이 대항의시대온라인과 서든어택(초기)이죠. 그래도 CJ의 대단한 기술은 역시 넷마블을 통해 빛납니다. 허얽..

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반지의 제왕 온라인 유료화 발표

Posted 2008.07.22 16:37, Filed under: 게임
반지의 제왕 온라인 유료화

6월 28일날 오픈베타를 시작한 반지의 제왕 온라인이 7월31일 대규모 패치와 함께 유료화가 된다. 오픈베타때 북13 까지 패치를 해서 공개했음에도 몬스터 플레이를 막아놓은 이유가 드러난 셈인데, 유저입장에선 조금 치사하다고 느낄 수 있지만 나쁜 전략은 아니라고 본다. 거기다 발빠른 북14 패치까지 더해주니 일단 유료화의 떡밥은 완성된 셈이다.

가장 중요한 문제인 정액제의 가격은 1달 19800원으로 결정났다. 나쁘지도 좋지도 않은 수준이라고 할 수 있는데, 역시나 공식홈을 비롯 각종 팬사이트에선 가격가지고 망한다 어쩐다 오베족들이 난리를 치는중... 문제는 이 떡밥을 물어줄 유저의 숫자이다. 다른 서버의 숫자는 잘 모르겠지만, 지금 플레이하고 있는 스카사 서버의 경우 오전엔 5~700명, 오후엔 1200~1500명 가량 접속하고 있는 실정이다. 1서버인 에도라스 서버는 2000명을 넘어설것으로 예상되고, 후반에 오픈한 하위 3섭은 이보다는 좀 적을 것이라고 생각된다. 오픈베타이후 통상적으로는 50%넘는 인원들이 빠져나간다는걸 감안 한다면 1서버인 에도라스 서버를 제외한 나머지 서버들은 서버 통폐합이 필요하게 될텐데, 이 부분을 한게임측이 얼마나 잘 조치해주는지가 유저들의 2차 이탈을 막을수 있는 관건이라고 생각된다.

그저 반지온은 EQ나 DDO, 다옥처럼 쉽게 서비스를 종료하지 않았으면 하는게 개인적인 바램이지만, 이번 유료화 소식을 접하면서 내심 북미서버로 가게될것을 계산하기도 하고, 만약 그렇게 된다면 같이 플레이중인 길드원들이 함께 쉬이 이주할것인가를 고민하는 내자신을 보면 참으로 씁쓸하기 그지없다.

P.S
3달안에 망하겠어? 라는 마음에 일단은 3달정액 45000원을 질러놓았다...
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수호자 50레벨 달성

Posted 2008.07.22 13:00, Filed under: 게임

수호자 LV50 달성

샤르누르 입구에서 한컷

 반지온 오픈베타 시작후 26일째인 어제 50레벨을 달성하였다. 플레이 타임은 12일 정도인데, 중간에 생산 숙련 올린다고 날린 시간을 생각해보면 레벨링이 느린 게임은 아니라고 생각된다. 원정대(파티) 퀘스트가 너무 많아 힘들다는 사람들도 간혹 있지만, 이런 사람들은 동레벨대의 솔로잉 퀘스트를 주는 지역이 항상 2~3군데 씩 있다는걸 모르고 미련하게 한 지역만 디립다 파는 사람들이지 싶다.

 이런 류의 게임이 그러하듯 만렙인 50레벨 이후에 할일은 잔뜩 있다. 아직도 클리어 하지못한 인스턴스 던전들과, 레이드 존, 앞으로 열릴 에텐무어스의 PVMP, 업적을 통한 특성 작업, 생산 숙련 올리기, 각 진영의 평판 작업, 알트 키우기 등등... 만렙찍고 할일 없다는 사람은 이런 컨텐츠를 빠르게 소화해내는 극강의 하드코어 유저이거나 레벨링과 눈돌아가는 아이템 이외의 부분에서 흥미를 못느끼는 부류들일 것이다.

반지온을 플레이 하면서 느끼는 의문점 1가지는 '그렇게 까지 쪽박 찰 게임은 아닌데, 북미에선 왜 망했을까?' 이고, 다시금 확인한 사실은 '국내에서 북미형 MMO인 와우가 히트한것은 정말 기적적인 일이다'라는 것이다.

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반지온에서의 중간계 풍경

Posted 2008.07.08 01:41, Filed under: 게임

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반지온이 다른건 몰라도 하늘 그래픽 묘사는 여지껏 해본게임중 최고인것같다.

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Age of Conan 국내 발매 루머  (0) 2008.06.19

  1. # 특급앙마™ 2008.07.11 21:51 신고 Delete Reply

    역시 쿼드라 잘 돌아가나보네요.
    이제 게임은 바이바이 컴퓨터라 ㅋㅋ
    반지온 언뜻 봤을땐 그래픽 뛰어난지를
    모르겠던데
    이렇게 보니 정말 멋진 그래픽이네요.
    역시 요즘은 그래픽은 기본이니..ㅎ

    1. Re: # StillGyo 2008.07.12 07:58 신고 Delete

      말타고 달리다가 어딜봐도 풍경이 되는 게임이더군요.
      시퓨도 안정화되고 이 게임덕에 요즘은 눈이 즐겁습니다. :)

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반지의 제왕 온라인 오픈베타 단상

Posted 2008.06.30 12:48, Filed under: 게임

우리나라 오픈 베타 특유의 모습들은 무엇이 있을까?

  • 오픈후 접속자 폭주로 바로 이어지는 서버 다운과 임시 점검
  • 플레이한지 10분도 안되서 올라오는 저급한 수준의 비난 글들

이 정도가 떠오르는 모습들인데 반지의 제왕 온라인 오픈베타도 위와 같은 문제를 겪긴 했지만 예상보다 한게임 쪽에서 일처리를 아주 잘하고 있다. 첫날에 서버를 추가하고 임시 점검을 비교적? 빨리 끝냈으며, 홈페이지에 넘치던 비방글들을 반지온을 추천하는 글을 쓰면 경품을 준다는 이벤트를 벌여 비난글들을 잠재운(경품 몇개로 가라앉는 얄팍한 비난은 사실 비난 축에도 못끼지 싶다.) 한게임의 운영모습은 칭찬할만하다고 볼 수 있다.

운영모습에는 합격점을 주고 싶지만, 현지화 작업에는 한글 입력 삭제의 부자연성이나, 게임 화면 몇군데의 찌그러져 보이는 글꼴 크기, 몇가지 자잘한 버그의 발견등 태클을 걸 부분이 몇군데 보였다. 더 문제가 되는건 이런 문제점들은 이미 클로즈베타때 지적되었던 상황인데, 전혀 개선이 이루어지지 않고 오픈베타로 넘어왔다는 것이다. 사실 이런 문제는 그간 북미 게임을 수입해서 유통, 운영해왔던 몇몇 회사들에게서 발견할수 있었던 고질적인 문제이다. 운영 따로 개발 따로 라는 이런 방식으로는 유저들의 피드백을 얼만큼이나 받아볼수 있겠는가. 아마 이런 문제는 추후에 수입될 외산 게임에서도 지속적으로 발생할 수 있는 문제일것이다.

반지온 플레이중 한컷

반지온 플레이중 한컷 - 아주 피곤한 파티플레이였다.

WOW가 우리나라에서 히트를 쳤다고 해서, 같은 북미형 MMORPG인 반지온도 사람들이 무리없이 받아들이리라 생각했다면 아주 완벽한 오산이라고 할 수 있다. WOW로 북미형 MMO에 익숙한 유저들은 킬제덴을 잡지못하거나 투기장 세트를 마련하지 못하는 한 WOW만 플레이 할 뿐이고, 행여나 WOW에 질려 새로운 게임을 찾아 반지온에 온 유저도 있을지 모르지만, 단언컨데 이런 유저들은 게임내에서 차지하는 비중이 적은편이다. 오픈베타 즉 무료라는 이점때문에 '한번 해볼까' 하는 마음으로 오는 생짜 초보 유저가 훨씬 많다는 것이다. 결과적으로 반지온도 WOW가 거쳤던 그 오랜시간의 시행착오(기본적인 플레이 역할의 이해나 유저 끼리의 암묵적인 룰과 매너의 정립)를 다시 한번 반복해야할 것이다.

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Age of Conan 국내 발매 루머

Posted 2008.06.19 20:35, Filed under: 게임
Age of Conan

국내 퍼블리셔들, 흥행작 '에이지 오브 코난'에 눈독 @ mud4u.com

에이지 오브 코난, 국내판권 경쟁 치열 @ THISISGAME.COM

아니땐 굴뚝에 연기나랴? 라고도 할 수 있지만, 워해머 온라인의 그 기나긴 설레발이를 봤을땐 계약서에 싸인하지 않는 이상 루머라고 보는게 마음이 편할것 같다. 그래도 이런 설레발이에 괜히 마음이 싱숭생숭 해지는건 어쩔수 없는것 같기도 하고.. :)

에이지 오브 코난, 출시 100만장 돌파
에이지 오브 코난, 미국 PC 게임차트 1위에 올라
코난 개발진 '여캐 가슴이 작아져서' 사과를 하다
한국의 코난을 만나다! 유저가 말하는 에이지 오브 코난
에이지오브코난 과연 할만한가? 북미섭 리포트

팬사이트에선 자잘한 버그때문에 실망이라는 소리도 나오기 하는데 출시 초기 MMORPG 에 버그야 어차피 감수하고 플레이하는것이고, 1달도 채 안된 따끈따끈한 게임이 일단 이정도의 반향을 일으킨것이 WOW이후로 처음이지 싶다. 펀컴이 전략을 잘짠것이 이제는 완전히 PVE 로 포지셔닝을 굳힌 WOW 와는 반대로 PVP (RVR) 을 표방한것이다. 피튀기는 피니쉬 무브나 리얼 컴뱃 시스템등 PVP를 살릴수 있는 제반 시스템을 잘 갖춰있기에 그만큼 더 유저들에게 어필이 되는것 같기도 하고...

한가지 재미 있는것은 사실 PVP RVR 쪽 기대주는 워해머 온라인이었는데 코난이 먼저 선점한 꼴이 된것이다. 워해머 온라인을 기다리다 지친 사람들의 유입도 꽤 되는것 같고... 워해머 온라인도 문제인것이 퍼블리싱 관련 기사는 2007년부터 슬슬 나오기 시작했는데(거의 루머 수준이었지만) 여태껏 퍼블리싱 확정이 안되고 있다는 것이다. 살짝 냄새를 풍겼던 NHN은 반지온과 몬헌프론티어를 런칭해버렸고, EA 코리아가 직접한다느니 어쩌느니 하는 말들도 있지만 결국은 루머라는게 문제다. 게다가 이제는 국내 코난 판권 기사가 터지는 꼴이니... 워해머 온라인만 보고 목빼는 유저들은 참 답답한 상황이 되버린 셈.

원래 관심도 있었고 웹진쪽에서 자꾸 기사를 쓰니 코난 패키지를 지르느냐 마느냐 하는 마음이었는데 시험이 끝난 오늘 웹진에 반지온의 오픈베타 일정 기사가 뜬걸 보고 가까스로 지름신을 물리칠 수 있었다. 반지온의 런칭도 마냥 장미빛으로 예상하긴 힘들긴 하지만... NHN의 가오가 있는데 설마 NC 처럼 양아치짓 하거나 감코처럼 내빼기야 할까?
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반지의 제왕 온라인 1차 클베 종료

Posted 2008.05.20 23:03, Filed under: 게임

  13일간의 짧다면 짧은 반지온의 클베가 금일로 일단락 되었다. 그간 수호자 25렙짜리를 하나 키우면서 3.5개의 존을 대략 클리어, 첫 인스턴스 던전인 거대한 고분을 맛보는 선에서 끝마치게 되어 약간의 아쉬움이 남기는 한다. 3만명이라는 클베답지 않은 클베인원수는 역시나 예상대로 구라좀 보태서 첫날에 절반은 날라간듯 하고, 한 일주 정도 시간이 흐른뒤엔 꽤나 단촐한 인원으로 서버가 유지되었다. 게다가 서버가 추가로 신설되면서 체감 테스트 인원은 더욱 줄어든 용두사미 식의 테스트가 된거같다.

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 일단 클라이언트 자체의 문제점을 지적해보자면 한글 입력기가 부자연스럽게 작동하는 모습을 보여주었다. 말로 설명하기는 힘든데 아무튼 부자연스러운 한글 입력은 미완성된 클라이언트라는 느낌을 들게 하니, 2차 테스트 이전에는 확실히 수정되었으면 한다. 사실 한글입력기 문제 빼곤 클라이언트 자체의 문제점이랄 것은 딱히 없다. 이전에 언급했던 일부 라데온 계열에서 텍스쳐 깨짐현상도 해결된것을 확인하였고, Q6600 & 4G & Radeon HD 3870 조합으로 승리의 최적화라고 할 수 있을만큼 풀옵에 안티 비방을 걸고도 매끄러운 퍼포먼스를 보여주었다. 반지온은 DX10 모드를 지원하지만 솔직히 DX9과 시각적으로 무슨 큰 차이를 보여주지는 못하는것 같다.

 북미에선 이미 상용화된지 1년이 넘어가는 반지온은 이미 WOW Killer 의 가능성을 보여주지 못한 중박 정도의 게임으로 평가가 굳어진 상태이다. 개인적으로 PVE 게임으로써 세세한 시스템(메인 시나리오를 진행하는 선 굵은 퀘스트 플레이, 업적&특성 시스템)은 WOW 보단 반지온이 확실히 재미있다는 생각이 들지만, WOW에서 유저를 빼올만한 커다란 임팩트는 딱히 없다는 생각도 든다. 여담이지만 WOW를 뒤집을 만한 가능성이 있는 게임은 PVP, RVR에 주안점을 둔 Age of Conan 이나 Warhammer Online 이라고 생각이 된다.

 잡설이 길었지만 그래도 성공의 가능성은 어디까지나 한게임(NHN)하기 나름이라 할 수 있는데, 1차 클베를 끝내면서 2차 클베에 대한 일정을 발표하지 않은건 조금 실망스러운 부분이다. 클베 경험이 이번이 처음이라 다른 게임의 클베는 어떤지 모르지만, 그래도 지속적으로 게임할 가능성이 큰 클베 유저에게 어느정도 떡밥은 던져줘야하는건 아닌지... 6월까지 발표 안하면 확 AOC나 질러버릴까보다...

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반지온 클베 당첨

Posted 2008.05.06 22:33, Filed under: 게임

공식홈페이지에서만 3만명, 왠만한 게임 웹진 사이트에서 500명씩 뽑고 이러니 클로즈베타를 가장한 오픈베타 같다는 느낌이 들긴 하지만, 그럼에도 안된 사람들도 있다는걸 보면 일단은 럭키~! 라고 할 수 있겠다. 한가지 걱정되는것은 첫 클베에 3만이라는 숫자를 감당할만큼 NHN 에서 서버 운영에 자신감이 있냐는건데, 이미 상용화과 꽤 진행된 게임이기도 하고, 초반에 때려치는 사람들도 있을테니 그럭저럭 될꺼같다는 생각도 들고... 하지만 한국의 베타서비스는 언제나 그렇듯 뚜껑을 열어봐야 알 수 있을것이다.

반지온 클베 당첨

클로즈베타 선정과 동시에 공식 홈페이지도 기존의 티저 사이트에서 구색을 갖춘 제대로된 사이트로 리뉴얼 되었다. 서버의 부담을 줄이기 위해서인지 클베시작전에 미리 클라이언트를 배포하고 있었다. 클라이언트를 다운로드하면서 홈페이지를 뒤적거려보니 흥미로운 이벤트를 발견하였다. 클베 기간동안 블로그 같은곳에 리뷰를 쓰고 공식홈의 공략 게시판에 복사해서 올리면 추첨을 통해 소정의 원고료 (10만원)을 지불하는 이벤트를 광고하고 있는데, 특이점은 중복으로 당첨이 가능하다는것. 글빨 잘서는 사람이 스샷 이쁘장하니 갈무리해서 올리면 술값좀 벌겠군이란 생각도 해보고, 이런 보기에도 이쁜글들을 교묘히 복사 재편집해서 올리는 비양심들이 있지 않을까 싶기도 하고... 또 한가지 흥미로운 점은 문의 시스템과는 별도로 한글화 번역에 관한 게시판을 따로 두고 있다는 점이다. WOW의 성공적인 번역을 의식한거라 생각되는데, 유저의 의견을 적극 수용하려는 의지가 보인다는 점에서 의외로? 좋은 인상을 남겨주는 부분이라 생각된다. 아직 오픈 전임에도 불구하고 열혈 유저 몇분들이 여러 의견을 올렸는데 가장 공감가는것은 싸구려 폰트 교체. 사소한거 같긴해도 싼티나는 폰트가 화면에 둥둥뜨면 보기에 좋지않은것이 사실이니...

클라이언트를 다운로드하고 설치를 완료하고 혹시나 싶어서 클라이언트 실행을 해보니 역시나 런쳐 실행시에 클라이언트는 실행이 안되고 공식홈으로 연결되는걸 보니 여타의 한국게임마냥 공식홈에서 스타트 버튼을 눌러야 게임이 시작되는 방식인것 같다. 공식홈의 스타트 버튼으로 게임 실행하는것이 맞다는 전제하에 썰을 좀 풀어보자면, 게임 하나 실행하는데 웹브라우저로 공식홈을 가서 스타트 버튼을 누르는 발상은 어디에 누가 시작을 했는지 몰라도, 본인으로써는 사이트 트래픽을 올리기 위한 얄팍한 수라고 밖에 생각이 안된다. 거기다 원치 않는 Active X는 울며겨자먹기 식으로 설치를 해야하고... 아마 이런타입의 게임은 윈도우라도 재설치하는 날에는 클라이언트를 죄 다시 깔아야 하는 불필요한 수고를 해야할것이다. 몇백메가도 아니고 몇기가나 하는 게임을... 애초에 한국에서 만든 게임이라면 그려려니 해도 외산게임을 들여오면서 굳이 저런식으로 뜯어 고쳐야 하나싶은 생각은 본인만 하는걸까?

어쨋든간에 (그 많은 실패 사례에도 불구하고) 북미MMORPG 중 하나가 새로이 국내서비스를 한다는 점에서 MMO오덕인 본인으로썬 꽤나 기대감에 부풀어 있는 상태다. 5월 8일부터 20일까지면 때마침 축제기간에 학업이 다소 널럴한 기간과 맞아떨어지니, 레포트 준비만 착실히 해놓는다면 잠깐의 여흥?으로 충분히 즐길수 있겠다는 생각이 든다.

P.S
이번년 1월에 즐겼던 북미 LOTRO에선 Radeon HD 38xx 시리즈로 DX10상태에서 텍스쳐가 깨지는 버그가 있었는데, 최근 클라이언트에선 해결이 되었으려나... 이 버그는 그래픽 세부 옵션에서 Player Mesh Combining 을 끔으로 해결되는 사소하다면 사소한 버그이다.

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LOTRO : Shadows of Angmar

LOTRO : Shadows of Angmar

 작년 연말 Turbine과 LOTRO 국내 서비스 판권 계약을 마친 NHN이 예상보다 빠른 움직임을 보이고 있다. 2월초에 한게임 카테고리에 반지의 제왕 온라인 : 어둠의 제국 앙그마르를 신설하고 티저 사이트 오픈, 뒤이어 클로즈 베타 모집을 준비하고 있다.(CBT는 아직이다. 티저 사이트에 보면 CBT '알람' 서비스 신청 메뉴를 볼 수 있다.)

 EQ2, DDO 때 했던 걱정을 다시 읊어보자면, 지금까지 WOW를 제외한 모든 북미 MMORPG 게임은 국내시장에서 실패를 했다는 것이고, 더욱 불행한것은 그 수많은 국내 유통사들은 이전 게임들이 범했던 수많은 판단 미스를 계속 반복해 왔다는 것이다. 기초적인 문법 조차도 지켜지지 않는 게임내 텍스트의 번역 수준과 불안정한 서버 운용, 해외 서비스에 비해 항시 늦어지는 게임 업데이트와 같은 치명적인 문제들을 클로즈베타에서 해결하지 못한채, 시장진입에 가장 중요한 시점인 오픈베타때까지 질질 끌고와 게임외적인 요소들로 인해 게이머들의 외면을 받는 악순환은 EQ1 부터 최근의 DDO 까지 계속 이어져 왔다.

 CBT 도 시작안한 마당에 악담부터 늘어놓은 꼴이 된거 같아 좀 그렇지만, 뭐 현실이 그렇다는 것이다. 비록 1달정도 밖에 플레이해보지 못했지만 짤막히 평가해보자면 반지의 제왕 온라인은 포스트 와우로써 볼륨감은 다소 부족할지언정[각주:1] WOW의 답습이 아닌 몇가지 독창적인 시스템을 갖추고 있다. 류트및 악기 연주 시스템이나, 몬스터 플레이를 통한 새로운 형태의 PVP 체험, 스토리 진행 방식의 에픽 퀘스트가 그 대표적인 예가 될 수 있을것이다.


오디오를 따로 입힌게 아닌 실제로 게임내에서 합주하는 모습이다.

 물론 그래픽적인 부분도 상당히 화려하다. Q6600 + 4G + RADEON 3870 에서 DX10 모드에서 울트라 하이에 안티 비방을 x8로 주고도 원활히 플레이가 될 정도로 그래픽 최적화도 잘 되어있고[각주:2], 특히나 수면의 표현력은 상당히 감동적이다. 하지만 잠수가 불가능한 점이나, 개인적인 느낌일지는 모르지만 점프후 착지때 낙하 모션이 어색한점, 그리고 타격감에 있어서 딜레이가 느껴지는 점들은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 보통은 이런 모션과 같은 요소 특히나 타격감은 보통 추후에 따로 패치가 되는경우가 드물다는걸 생각해보면 그 아쉬움이 더하다 할 수 있다.

 반지의 제왕 온라인이란 게임이 해외에서 대박이난 히트작은 아니지만, WOW 이후 지지부진한 MMORPG 시장에 비교적 수작으로 꼽을 수 있는 게임인것은 확실하다. 지금까지의 북미 MMORPG 게임들과 다른 점은 서비스 업체가 NHN 이란 업체라는 점이다. 게임운영이 어찌될지는 둘째 치더라도 여타의 게임들처럼 홍보를 못해 묻힐 가능성은 없으리라 생각된다. 허나 홍보는 어디까지나 입구로 끌어들이는 호객행위에 불과할 뿐, 반지의 제왕 온라인이 WOW 와 리니지, 그리고 나머지 게임들로 3등분된 국내 시장에 성공적으로 안착할 수 있는지 없는지의 여부는 클로즈베타와 오픈 베타로 이어지는 동안의 NHN(한게임)의 운영능력을 통해 점쳐볼 수 있을것이다.

P.S
29일자 디스이즈게임닷컴의 기사로 반지의 제왕 온라인 한글판이 유저간담회와 함께 3/6 공개된다는 소식을 접했다. 알파일지 베타일지 모르지만, NHN 의 행보는 생각보다는 빠른듯하다.
  1. 수많은 메이저 업데이트와 2번째 확장팩 출시를 앞둔 WOW와 이제 막 궤도에 오른 참인 반지의 제왕 온라인의 볼륨감은 당연히 차이가 날 수 밖에 없다. 단 현재 반지의 제왕 온라인에서 공개된 지역이 기존 중간계 지역의 4분지 1정도라는 것을 감안해야 할것이다. [본문으로]
  2. 보통 MMORPG게임들은 당대의 하이엔드 시스템으로도 풀옵을 못줄정도로 그래픽 수준을 높여서 개발하는게 보통이다. 나쁜말로 바꿔 말하자면 출시 초기 최적화가 개판이 경우가 많다. [본문으로]
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  1. # 아는척 메롱^^ 2008.03.13 18:14 신고 Delete Reply

    EQ를 아는 사람이 답습이라니;;; 이긍;;;

    아무리 와우가 흥행을 하고 EQ가 실패 했다 한들...

    원조가 후속작을 따라 한것 처럼 말하는 건 좀 위험한 발언입니다...

    1. Re: # StillGyo 2008.03.16 23:01 신고 Delete

      제 글에 답습이란 단어가 사용된 부분은
      '반지의 제왕 온라인은 포스트 와우로써 볼륨감은 다소 부족할지언정1 WOW의 답습이 아닌~'
      이 부분인데 왜 난데없이 EQ를 언급하시는지요?

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WOW를 일단락 짓고

Posted 2007.10.05 23:56, Filed under: 게임

좀 지난 일이긴 하지만, WOW 길드 리더를 쿠나칸 형님에게 양도(를 가장한 강제위임)를 하고 각종 물약과 스크롤 1개까지 몇몇 길드원에게 전부 나눠주고 모든것을 처분하였다. 라이트 유저로써의 최종 스테이지인 카라잔은 숙달에 가까울만큼 클리어를 해봤으니 아쉬움은 그닥 느껴지지 않는다. 단 이큐때부터 동고동락한 길드원들이 조금 맘에 걸릴뿐. 어쨋든 근 반년간 열심휘 쥐어터지고 다닌 타우렌 전사 Steelgyo는 이제 휴면상태. 반년넘게 미친듯이 해봤으니 블로그에 WOW 리뷰라도 써볼까 했지만, 얄팍한 지식의 한계때문인지 글빨이 도저히 않서서 포기. 언젠가는 쓸지도?


WOW의 정리를 마쳤으니 다음 게임을 물색해봐야지 하고 골른 게임은 LOTRO a.k.a 반지의 제왕 온라인.
7일 시험판을 받아서 최근 즐겨보았다. 체감적으로 느낀건 D&D 온라인보다는 낫다는 것과 MMORPG 영문 플레이의 벽은 은근히 높다는것. 그리고 지포스 6600GT는 한물간게 확실하다는것. 1달 결제해서 플레이할 정도의 뽐뿌는 받지 못했지만, 다른 의미의 뽐뿌로 톨킨의 원작 도서를 시원하게 지르고 말았다. (실마릴리온, 호빗, 반지의 제왕 3연타)

LOTRO도 국내 판권 조율이 물밑작업중이고 (거의 확정적이라는 소문이 있지만 확정되어 정식 기사화 되기전까진 모르는 법) 내년엔 한글로 된 워해머와 LOTRO 2가지를 즐겨볼 가능성이 생겼다. 2가지 게임 모두 불안한 구석이 없는것은 아니지만, WOW의 대항마로써의 가능성이 높은건 이 둘 정도가 아닐까 싶다.

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새로운 MMORPG 뱅가드의 프리오더 소식

Posted 2006.10.21 10:32, Filed under: 게임

자주 구독하는 RSS Feed 중 요즘 진산님이 다시 WOW 공격대 이야기를 쓰시는것을 보곤, MMORPG에 대한 갈증이 다시금 도지는것을 느낀다. 여태껏 즐겨본 MMORPG는 라그나로크 온라인 → World of Warcraft → EverQuest2 총 3가지를 즐겨봤는데, 이중 최고를 꼽으라면 본인은 주저없이 EQ2를 꼽을것이다. EQ2하면 또 EQ1 (이하 EQ) 을 이야기 하지 않을수 없는데, 세계 3대 MMORPG 라고 불리우는 EQ는 플레이 해보지 못했지만, 예전 EQ경험이 있는 길드원들과 담소를 나누다보면 EQ 찬양론을 심심치 않게 듣곤 했었고, 그에 세뇌?당하다 못해 왠지 모를 막연한 동경심까지 가지게 되었다.

그런 EQ에 대한 막연한 동경심은 자신이 진정한 EQ의 적자라고 광고하는 Vanguard : The Saga of Heroes 란 게임에 대한 관심으로 이어지게 되었고, 현재로썬 아무런 게임도 즐기지 않지만 뱅가드 관련 소식들만 줄창 챙겨보고있다. 뱅가드는 현재 클로즈 베타 테스트 중이고 NDA 규약에 묶여 정보가 매우 제한적으로 흘러나오는 실정이다. (뱅가드의 제작사인 Sigil Games Online 은 E3쇼나 GC 에서도 간단한 동영상정도만 공개하였다.)


본인이 인기좋은 WoW나, 국내 MMORPG를 마다하고 굳이 뱅가드를 기다리는 이유는 개인적으로 완성형에 가까운 시스템이라고 생각했던 EQ2에 여러가지 요소가 더 추가되었기 때문이다. 뱅가드의 특징적인 부분을 한번 짚어보자면, Lore 를 바탕으로 다양한 퀘스트나, 파티플레이, 레이드 같은 기존 EQ의 요소를 기본으로 육해공을 아우르는 다양한 탈것 시스템, 실제 토지에 건축물을 소유하는 방식의 하우징 시스템, NPC 와의 관계에 영향을 미치는 Diplomany 라고 불리우는 외교 시스템을 더한 현재까지 MMORPG에서 이랬으면 좋겠다는 요소는 죄다 끌어넣은듯하다. 물론 이런 복잡한 시스템을 제작진이 반드시 디테일 하게 구현해내리라는 믿음도 뱅가드를 기대하게 만드는 요소라고 할수 있다.

- 위에서 언급한 디테일한 시스템 구현의 예를 들자면, 게임내에서 이용가능한 탈것중 선박류로 이동할때 단순히 움직이는것이 아니라, 풍향, 풍속, 해류 같은것을 체크하며 이동하도록 디자인 되어 있다. 이런 디테일함을 MMO에서 구현해내는 제작진을 어찌 믿지 않을수 있겠는가 -

뱅가드의 패키지

뱅가드의 패키지

여튼 이토록 기대중이던 뱅가드 뉴스중 반가운 소식을 최근 접하였다. 얼마전 루머로 끝났던 프리오더 관련 소식이 공식사이트를 통해 그 상세한 내용과 함께 정식으로 발표된것이다. 여튼 프리오더 관련 소식을 훑어보니 이건 레귤러 에디션을 사느니 차라리 콜렉터 & 길드 에디션을 사란 소리아닌가~! 기본적으로 가격은 2배차이인데 레귤레 에디션은 1달 이용, 콜렉터 에디션은 3달 이용 가능이다. 게임내 아이템 제공은 레귤러 에디션은 파이어웍스라는 기능의 마법지팡이 또는 이동속도 증가옵션의 말편자(차칫 헷갈리기 쉽지만 탈것인 말을 주는것이 아니라 말에 다는 편자를 주는것이다.)를 주고, 콜렉터 에디션은 레귤러 에디션의 아이템에 더하여 스탯을 올려주는 카드 3종중 1가지 선택, 길드 키트 경우 길드원에게 스탯 버프가 걸리는 길드 트로피 10일 무료 이용가능한 친구 선물용 시디키를 추가 혜택으로 준다. 이런 프리오더판에서 주는 게임내 아이템의 경우 그다지 쓸모없는 것들을 주는경우가 대부분인데, 길드킷의 혜택은 꽤나 좋아보인다.

프리오더 관련 소식중 AVAILABLE EARLY DECEMBER 란 문구를 보니 왠지 이번 겨울은 뱅가드와 함께 따뜻하게 보내게 되지 않을까란 생각을 하게 만든다. EQ2때처럼 한글화할 맘좋은? 수입/유통사가 있을리도 없을테고, 같이 플레이할 한인들을 만날수 있을지 없을지도 모르지만, 그래도 네이버 사전 뒤져가며 할만한 게임이라고 생각하기에 12월달 발매되는 프리오더팩은 주문해야겠다. (D&D 온라인이 그때쯤 오픈 베타 한다고 하겠지만, 그래도 나의 선택은 뱅가드일 것이다...)

#뱅가드 관련 사이트

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  1. # 데굴대굴 2006.10.22 10:12 신고 Delete Reply

    언어 압박만 아니여도... 흑흑....

    1. Re: # StillGyo 2006.10.22 10:23 신고 Delete

      압박일지라도 알트탭으로 사전 찾아가며 하는겁니다 :)

  2. # bluo 2006.10.22 14:20 신고 Delete Reply

    저런 온라인 게임을 돌리려면 통신망 속도나 PC 사용도 장난 아니게 필요하지 않을까요? 탈 것들도 다양하다니..덜덜

    1. Re: # StillGyo 2006.10.22 15:15 신고 Delete

      통신망은 요즘 쓰는 dsl 급 이상이면 해외 온라인 MMORPG 를 즐기는데 큰 무리는 없더군요. 하지만 그래픽 카드는 좋은것을 쓸수록 눈이 즐겁겠지요. :)

  3. # 티르난 2006.12.08 23:26 신고 Delete Reply

    새벽에 전화와서 오늘은 xx를 잡는 날, 그 끔찍한 시절이 다시 시작되는 것이지요.
    요즘은 슬프게도 몸이 버티지 못합니다.
    그중에서도 완전소중 클레릭의 인생이 가장 끔찍하지요.

    1. Re: # StillGyo 2006.12.09 01:40 신고 Delete

      끔찍한 이라고 표현하셨지만 왠지모르게 애증이 섞인 표현같아 보이는군요 :)
      뱅가드가 과연 얼마만큼의 완성도로 나올지 기대될뿐입니다.~!

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한때 즐기던 게임#1 - World of Warcraft

Posted 2006.10.10 01:34, Filed under: 게임

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라그나로크 온라인 이후로 접한 생애 2번째 MMORPG. 2004 년 겨울을 달구었던 게임. 서버는 전쟁7섭 노르간논 (a.k.a 놀러간뇬 이었던가?) 케릭터는 주케로 전사를 키우다 줄파락 던전 낑기기에 지쳐서 부케로 잠시 성기사를 키우고, 유료화이후로 접어버리고 말았다. 게임 자체로써도 충분히 재밌었지만, 당시 활동중이던 인터넷 커뮤니티의 사람들과 함께해서 더 재밌었던 기억이 난다. MMORPG 에 있어서 함께라는 요소는 아무리 강조해도 지나침이 없을것이다.

이 스샷들은 오베 마지막날 '구봉숙의 도시탈출' 길드원들과 해머폴과 그룸골에서의 전쟁, 섭닫힐때까지 던모로 호숫가에서 담소를 나누던 것을 찍은것인데, 당시 공대장이던 스니음님이 이 스샷파일들을 보내달라 부탁하셔서 다시 훑어보니 감회가 새로웠다. 한번 접은 게임이라 컴백 가능성이나 미련따위는 없지만, 가끔 게임웹진에 들어갈땐 관련 기사들을 한두개쯤은 훑어보곤 한다...

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D&D 온라인 한국 서비스 성공? 실패?

Posted 2006.09.23 00:00, Filed under: 게임
D&D온라인, 한국에서의 성공 자신있다! 기사 링크

일본, 중국에서의 D&D 온라인 관련 소식이 들릴때부터 약간 기대하기는 했지만, 국내에 D&D Online의 런칭이 결정되었다. 과연 D&D 온라인은 한국 시장에서 최초로 살아남는 북미 MMORPG 가 될수 있을까? (WOW가 한국에서 성공한 북미 MMORPG 이긴 하지만, 개발 초기 부터 한국 로컬라이징을 했었고, 블리자드에게 원체 한국시장이 특별?한 시장이다 보니 Ultima Online, DAOC, Everquest 같은 타 북미 MMORPG 와 같은선상에 놓고 보긴 힘들다고 생각한다.)

일단 외산 게임 하면 떠오르는 문제인 한글화에 관해서는
일각에서 우려하는 한글화 작업에 대해서는 “국내 최대의 어학 전문업체인 YBM을 통해 진행하고 있으며, 보통 게임들의 2배 규모 수준의 인력을 투입해 진행하고 있다. 최고 수준의 한글화 작업으로 유저들에게 공개할 것”이라고 말했다.

한글로만 바꾼다고 번역이 되는게 아닌고로 부디 YBM 측 D&D  온라인 번역팀분들은 Everquest 2 East 때와 같은 마구리 번역 사례를 타산지석 삼아 제대로된 한글화를 해주었으면 한다.

D&D 온라인

D&D 온라인 성공? 실패?

기사를 읽다가 조금 의아한 부분이 있었는데 서비스 일정이 10월 초 ‘프리 알파 테스트’, 12월 초 ‘오픈 베타 테스트’를 진행하고, 2007년 1월에는 정식 서비스 시작 이라는 초고속 플랜을 세워놓았다는 점이다. 애초부터 로컬라이징에 들어간것도 아닐텐데, 그렇게 번갯불에 콩볶아먹듯이 가능한 것인가? 대목시즌인 연말/연초에 맞춰 정식 서비스를 출범하려고 무리하게 짠 플랜이 아닌가 의심스러운 부분이다.

북미 MMORPG 식의 복잡한? (좋은말로 하면 디테일한) 시스템을 가진 D&D 온라인은 한국시장에서 대박이 날 가능성은 힘들다고 본다. 매니아 층을 바탕으로 조금씩 저변을 확보해나가는 중박정도가 이상적이라고 생각이 된다. 단 이를 위해선, 철저한 한글화, 깔끔한 운영과 서비스, 오픈 베타 이전에 완성도를 최대한 높이는 것이 뒷받침 되야할것이다. 3가지 요구사항은 어찌보면 당연하고 단순한 요구지만, 이 3가지를 잘 지키는 게임회사를 찾아보기는 힘들다... (오픈베타를 질질끌지좀 말았으면 좋겠다. 오픈베타인지 오픈 알파인지 모를 게임은 구매/결제 욕구가 생기질 않는다.)

준비된 유료 결제 수요자로써 부탁하노나니 -_-; 부디 D&D 온라인은 Ultima Online, DAOC, Everquest 1&2 같은 전철을 밟지 말고, 국내 게임 시장에 제대로 서비스 되었으면 한다. (그래도 개인적인 올겨울 MMORPG 기대 1순위는 Vanguard : Saga of Heroes !!! )

#사족.
이미 D&D 온라인이 3월경에 런칭이된 북미에서는 컨텐츠 부족으로 불만이라는 소리를 들은지 꽤 된걸로 기억하고 있다. MMORPG 에서 컨텐츠 부족은 항상 야기 되는 문제인데, SOE 에서 운영하는 Everquest 2 가 좋은 롤모델[FOOTNOTE]SOE는 Everquest2 확장팩 개발 팀을 2팀으로 운영하여 월드의 확장이나, 케릭터 레벨 제한 업같은 게임의 커다란 업데이트를 하는 확장팩을 1년에 2번 발매 / 확장팩 발매 사이에 어드벤쳐 팩이라고 불리우는 소규모 확장팩을 내놓고 있다.[/FOOTNOTE]이라고 생각한다.

제작사인 터바인이 지금 반지의 제왕 온라인의 런칭도 준비하고 있는데 D&D 온라인의 컨텐츠 부족에 대한 대처 방안이 제대로 마련될지 의문스럽다.

#사족 2
DDO 한국 상륙이라니... 안습 : D&D 온라인의 컨텐츠 부족에 대한 어느 블로거의 글.
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  1. # 이른아침에 2006.09.23 00:09 신고 Delete Reply

    번역하고 있는 곳이 YBM 시사닷컴이라면 예전에 플스의 게임을 한글화할 때 번역된 모든 게임에 대부분의 유저들이 큰 만족을 표한 적이 있습니다. 일본어와 영어, 콘솔 게임과 MMORPG가 분명 다르기는 하지만 그 곳에서 번역을 한다니 기대가 되네요.

    1. Re: # StillGyo 2006.09.23 00:14 신고 Delete

      콘솔게임은 전혀 안해서 YBM이 게임 한글화를 맡았다는 사실은 몰랐습니다. 콘솔과 MMORPG 가 분명히 다르긴 하지만, 번역에 대해서 어느정도 검증?된 회사라니 다행이다 싶군요. :)

  2. # 두­부한모 2006.09.23 01:08 신고 Delete Reply

    북미에서 DDO를 3달여간 해봤습니다만.. 말씀하신 것 처럼 우리나라에서 과연 성공할 수 있을진..저도 잘 모르겠네요
    특히나 파티중심-퀘스트중심...그리고 함정을 해체하고 퍼즐을 풀고.. 등등 재밌는 요소는 상당히 많은것 같아요.
    허나 국내 유저들의 성향은 좀더 자유스러운 플레이를 요구하는 경향이 있기에.. 그게 문제가 될지도 모르겠네요.
    무엇보다 런칭을 맡은 회사..물론 비난하려는 의도는 아니지만...그 회사가 약간.. 런칭을 맡기엔 버겁지 않을까-하는 생각도 드네요
    수입이 많다고 최고의 게임이라 할순 없지만.. 그 수입이 적다고 막을 내려버리는 경우는.. 조금 가슴 아프니까요.. 흠흠!

    덧. DDO의 배경이 에버론이 아니라 스톰리치라는것도.. 아쉬운.. 흑흑

    1. Re: # StillGyo 2006.09.23 03:18 신고 Delete

      좀더 알아보니 렛츠 게임(운영/서비스 담당)사가 벨류 스페이스(마케팅 담당)쪽으로 지난 8월달에 인수되었더군요. D&D 온라인 퍼블리싱도 8월달에 발표한걸 보니 나름대로 사활을 건 계획이 아닌가 싶습니다. 이러니 저러니 해도 유저 입장으로썬 그저 지켜보는 수밖에 없지만요 :)

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Vanguard 와 EQ2 그리고 SOE

Posted 2006.08.12 01:57, Filed under: 게임

8월 10일날 Vanguard의 새로운 프로모션 사이트가 ( http://www.joinvanguard.com/ ) 런칭되었다.

사이트를 통해 추가된 점은

- 텔론이라 불리우는 세계를 이루는 Thestra (짧막한 동영상 포함), Qalia, Kojan 3개의 대륙에 관한 Lore
- Jeric, Idara, Eila라 불리우는 3명의 영웅에 관한 Lore
- 지상, 공중, 물 3가지의 이동수단이 존재함
- 그외 새로운 동영상 클립, 스크린샷, BGM의 추가 공개. (퍼블리셔로써 SOE 를 강조하는 동영상 인트로)

이미 EverQuest 2 를  내놓고 안정화된 (허나 악랄한...) 서비스를 하고 있는 SOE뱅가드가 진정한 EverQuest 의 후계자라고 말하는 Sigil Game Online. 포스트 이큐를 생각한다면 뱅가드의 퍼블리싱을 SOE 가 담당한다는 소식은 꽤나 의아스러웠었다.

현재 EverQuest 2 는 오리지날과 확장팩 2개, 어드벤처팩 3개 그리고 새로운 확장팩 1개가 준비중이다. 레벨제한은 현재는 70 새로 나온다는 확장팩을 통하더라도 레벨제한 (케릭터 레벨)은 오르지 않는다. 잠겨버린 노라쓰의 구대륙을 다시 건져올리는 중인걸 생각하면 확장팩, 어드벤쳐팩 만으로 족히 몇년은 우려먹을꺼리는 충분하다. 뱅가드의 출시시기는 아직 정확하진 않지만 최소한 2007년안에 나온다고 쳐도 뱅가드와 EverQuest 2의 포지션 중복은 피할수 없어보인다. 포스트 이큐는 과연 어떠 게임이 차지하게 될런지 기대된다 :)

사족 1~
만약 앞으로 SOE가 삽질 패치만 계속한다면 뱅가드 출시전에 EQ2가 망할수도... (EQ2 팬사이트를 통해 글을 보니 최근 패치로 2바이트 문자입력을 막았다 한다...  포럼에선 영어만 언어냐 2바이트 문자를 쓰는 나라사람들은 봉이냐로 투표까지 벌이며 포럼을 달구곤 있지만 언제나 마이 페이스 인 SOE가 콧방귀나 뀔런지...)
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